Óscar Tamez Rodríguez, Presidente Electo de la Sociedad Nuevoleonesa de Historia, Geografía y Estadística

MPC. Óscar Tamez Rodríguez, Presidente Electo de la SNHGE, Junta Directiva 2020-2021 El pasado 9 de diciembre, la Sociedad Nuevoleonesa de Historia de Geografía y Estadística llevó a cabo el proceso electoral con el propósito de elegir...

17 de diciembre, 2020

MPC. Óscar Tamez Rodríguez, Presidente Electo de la SNHGE, Junta Directiva 2020-2021

El pasado 9 de diciembre, la Sociedad Nuevoleonesa de Historia de Geografía y Estadística llevó a cabo el proceso electoral con el propósito de elegir al presidente de dicha Sociedad.

El proceso electoral tuvo como sede el Colegio Civil Centro Cultural Universitario de la Universidad Autónoma de Nuevo León. En la contienda participaron la Planilla “José Celso Guajardo” bajo el lema de “Academia Semper” encabezada por el MPC. Óscar Tamez Rodríguez y la Planilla “Profr. Arturo Berrueto” representada por el Lic. Armando Leal Ríos.

La Planilla “Celso Garza Guajardo” Junta Directiva 2021-2022, dirigida por Óscar Tamez obtuvo el triunfo de la elección. El historiador Óscar Tamez, después de conocer los resultados, se proclamó por la unidad de los Socios y Socias y agregó que trabajarán en el desarrollo de investigaciones y creación de diferentes eventos que propicien la reflexión, el diálogo histórico, cultural de todo objeto susceptible de estudio en el campo disciplinar de la historia.

Contienda

El proceso electoral con un padrón de 66 Socios de Número con derecho a voto, la participación fue de 63 socios, de los cuales 35 votos fueron para la planilla ganadora “Academia Semper” y 27 para la planilla “Profr. Arturo Berrueto”.

Comisión Electoral

La  Comisión Electoral estuvo, representada por el Profr. Gerardo Merla Rodríguez, Lic. Ma. Concepción Hinojosa y Lic. Ramiro García Ayala.

La nueva Junta Directiva 2021-2022 de la SNHGE con su programa de trabajo establece como misión trabajar por: 

*La grandeza de la SNHGE.

*El presente y futuro de la SNHGE.

*El impulso de los Socios de Número.

*El legado de quienes han antecedido la SNHGE.

*Compromiso con la SNHGE y con Nuevo León.

*Fortalecer la investigación, estudio, divulgación y difusión de las disciplinas objeto de estudio de la SNHGE.

*Impulsar los nuevos enfoques de estudio y el revisionismo histórico local y nacional.

Al término de la elección, el MCP.  Óscar Tamez Rodríguez recibió y firmó al calce el Acta con el dictamen del triunfo electoral. Óscar Tamez es Director del Centro de Estudios Políticos y de Historia Presente, A. C., y cuenta con una amplia publicación editorial como los libros Bases para escribir crónicas históricas, Historia 2.0, Morelos, Primer Diputado por Nuevo León y La Constitución Ayer y Hoy.

Premios y Distinciones

Tamez ha recibido el Premio Estatal de Periodismo “Francisco Cerda”, la Medalla al Mérito de la Crónica “Juan Bautista Chapa” y la Medalla a la Investigación Histórica “Israel Cavazos Garza”.

“Desde hace 40 años no se vivía un proceso electoral con dos planillas y el día de hoy la planilla Celso Garza Guajardo, con su propuesta de Academia Semper triunfa en un proceso democrático”, dijo Tamez Rodríguez.

Reconoció el trabajo desempeñado por la Mtra. Alma Elisa Reyes Martínez de Rizzo ante la SNHGE y dedicó su triunfo a la historiadora y Periodista Lic. Miriam de León Pérez Herrera y al Lic. Jesús Ávila Ávila, quienes colaboraron en todo el proceso electoral.

La Sociedad Nuevoleonesa de Historia, Geografía y Estadística fue fundada el 17 de mayo de 1942, por el Profr. Timoteo L. Hernández, una de las Sociedades más longevas del país. 

Felicidades al Presidente Electo MPC. Óscar Tamez Rodríguez y a todos los investigadores e historiadores que integran la nueva Junta Directiva 2021-2022 de la SNHGE.

Contacto:

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En esas tierras hostiles la capacidad del individuo para sobrevivir fue el ideal cultural. Y los romanos, al conquistar a los griegos, adoptaron dicho paradigma. Siglos después el cristianismo, que adoptó a los pensadores griegos como fuente de inspiración, en particular a Platón y Aristóteles, enriquece la creencia en el individuo todopoderoso. En el siglo IV de nuestra era se verificó una intensa y fructífera polémica entre dos teólogos, Agustín de Hipona (San Agustín) y Pelagio, un monje ascético de origen británico. El quid de su discusión fue el “pecado original”, tema que deriva en si el hombre es malo por naturaleza o puede elegir entre el bien y el mal. Agustín sostuvo en sus tratados que el hombre sólo obtenía la gracia por concesión divina, es decir, nada podría salvarlo y llevarle al cielo, excepto la voluntad de Dios. Pelagio, en cambio, sostenía lo contrario: que está en manos del hombre cambiar y redimirse de sus pecados. 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Ese intrincado proceso de causas y efectos constituye el mundo neuronal particular de cada uno, que en buena medida determina nuestra forma de actuar, de desenvolvernos en sociedad. Tenemos entonces lo siguiente: la cosmogonía que es el relato mítico de los orígenes del hombre y base de las religiones, es la que establece las creencias y los valores de una comunidad. Tales creencias y valores fundan las culturas. Digamos que este fenómeno semeja a una pecera, lugar donde vive el pez. Creencias y valores son la pecera; los hombres son los peces. Si salen de la pecera es su muerte social, que los antiguos llamaron ostracismo. Los hombres reaccionan a su mundo cultural (integrado por creencias y valores que dan origen a la moral o costumbres, normas, leyes e instituciones), a la genética y a su experiencia personal que define su entramado neuronal: su carácter. La cultura es el conjunto de creencias y valores que cultivan las sociedades mediante relatos de héroes y villanos; el establecimiento de premios a lo que concebimos bueno y permitido, y castigos a lo que consideramos malo y prohibido. En ese proceso son cruciales la experiencia o escuela de la vida, así como la educación cívica que recibimos. A ello cabe sumar el medio ambiente (geografía), los alimentos que consumimos y las vivencias personales. En términos neurocientíficos a la influencia cultural y medioambiental se le conoce como epigenética, cuyo papel consiste en activar o desactivar parte de los genes de cada persona que determinan su conducta y reacciones ante el mundo circundante. A ello llamamos carácter. La cultura se mete en nuestra piel. Conforma la lente por la que vemos y experimentamos la vida. Esa lente es la moral, las creencias conductuales con las cuales interpretamos e interactuamos en el mundo. Así, por ejemplo, en ciertas tribus de la amazonia es normal y moral el desnudo, en Occidente, no. Retomo la idea del individuo como paradigma de Occidente para explicar las conexiones entre cultura (sistema de creencias y valores) y medio ambiente (condiciones físicas y geográficas). A los niños de esta parte del mundo se les inculca la cultura del individualismo, que data de unos 2,500 años. Algunos historiadores identifican la cuna de esta creencia en el individuo autosuficiente, que se hace a sí mismo, en la antigua Grecia, cuya geografía es rocosa y montañosa, donde su orografía obstaculiza la comunicación entre personas y pueblos. Tal característica complicó la colaboración y la realización de importantes iniciativas colectivas. La mitología griega da cuenta del protagonismo de los personajes míticos, los dioses autosuficientes y dotados de poderes para hacer su mundo a su imagen y semejanza. En esas tierras hostiles la capacidad del individuo para sobrevivir fue el ideal cultural. Y los romanos, al conquistar a los griegos, adoptaron dicho paradigma. Siglos después el cristianismo, que adoptó a los pensadores griegos como fuente de inspiración, en particular a Platón y Aristóteles, enriquece la creencia en el individuo todopoderoso. En el siglo IV de nuestra era se verificó una intensa y fructífera polémica entre dos teólogos, Agustín de Hipona (San Agustín) y Pelagio, un monje ascético de origen británico. El quid de su discusión fue el “pecado original”, tema que deriva en si el hombre es malo por naturaleza o puede elegir entre el bien y el mal. Agustín sostuvo en sus tratados que el hombre sólo obtenía la gracia por concesión divina, es decir, nada podría salvarlo y llevarle al cielo, excepto la voluntad de Dios. Pelagio, en cambio, sostenía lo contrario: que está en manos del hombre cambiar y redimirse de sus pecados. Es decir, la salvación está al alcance de su voluntad: es responsabilidad de cada persona. A esa conclusión llega a partir de las escrituras que señalan que Dios creó al hombre a su imagen (Génesis 1:27). Luego, el hombre igual que su dios, es capaz de elegir. Pelagio argumenta contra el determinismo de Agustín: “No podemos hacer ni el bien ni el mal sin el ejercicio de nuestra voluntad, y siempre tenemos la libertad de hacer uno de los dos” (A Demetria, 8.I). Un ser totalmente determinado por su naturaleza no puede ser objeto de juicio moral [es decir, si el hombre está determinado por el pecado original no puede actuar de otra manera y, por lo tanto, no es responsable de sus actos, como es el caso de cualquier criatura irracional]. La dignidad del hombre procede de su capacidad de elegir, y precisamente por esta facultad de deliberación se diferencia de los animales”. El pilar de este edificio conceptual es lo que establece el libro del Eclesiastés en la Biblia, que dice: Dios “creó al hombre y lo dejó librado a su propio albedrío”. Por tanto, la principal virtud humana no es la sumisión ni la humildad sino su capacidad para tomar el destino en sus manos, su autonomía. La creencia en el libre albedrío forja al hombre occidental. Es la base de una cultura enriquecida durante siglos. Una experiencia diferente y, en consecuencia, unas ideas y creencias igualmente distintas, forjaron a la milenaria cultura china. También la geografía determinó las vivencias y carácter de sus pobladores. A diferencia de Grecia, las grandes llanuras de China favorecieron la colaboración de grandes grupos sociales. El trabajo conjunto determinó la supervivencia en esta parte del mundo. Luego, el papel del individuo se subordinó a la comunidad. Confucio, en Analectas describe al hombre superior como el que no se vanagloria de sí y elige ocultar sus virtudes, cultiva la armonía y el equilibrio. Quienes han estudiado la literatura de los países de Asia dan cuenta de que las narraciones no ponían el acento en el individuo, sino en los colectivos. Hasta recientemente, alrededor de hace dos mil años empezaron a escribirse autobiografías, pero aun así el sujeto no es centro del relato, según Qi Wang en The Autobiographical Self in Time and Culture. Creencias y valores distintos pueden auspiciar choques culturales." 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Cómo las creencias determinan la conducta

Para Patricio, en su décimo aniversario

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Es un buen tiempo para ser fanático de la saga The Last of Us, una de las propiedades intelectuales más importantes de Sony. En menos de un mes, The Last of US: Part I, un «remake» para PS5 del título que vio la luz en PS3 en el ya lejano 2013, llegará a las tiendas físicas y digitales. ¡Y vaya relajo que se armó dentro de la comunidad por este hecho! Sin embargo, la discusión acerca de si esta nueva versión está justificada (y que salga a precio completo similar a juegos nuevos, es decir, cerca de 70 USD) es tema para otro día. Además, pronto se estrenará una adaptación televisiva de la mano de HBO. Así que, a colación de esto, me gustaría hablar acerca del título desarrollado por Naughty Dog, el cual se ha convertido en una vaca sagrada del gaming en los últimos años. Advertencia: este juego no me gusta mucho. Al menos, no tanto como a la mayoría de los jugadores. Procedo a explicar mis razones. Si he de trazar un paralelo con otra forma de entretenimiento, para mí la devoción que genera The Last of Us me parece tan incomprensible como la que generó el álbum OK Computer de Radiohead a finales del siglo pasado. Es decir, ambas son obras de enorme calidad, con momentos de puro gozo. Sin embargo, si uno ve el panorama de sus respectivos campos, hay obras que resultan tanto o más valiosas y que rara vez reciben el mismo reconocimiento. ¿OK Computer en verdad es el mejor álbum de la misma década de Massive Attack, Aimee Mann, Morphine, Ween, Nirvana y Björk? De la misma forma, ¿The Last of Us es en verdad el mejor videojuego en la misma generación en la que gozamos la trilogía de Bioshock (1,2 e Infinite), Mass Effect, Grand Theft Auto (IV y V), Portal y Metal Gear Solid 4? Así que veamos cada uno de los apartados de The Last of Us. Trama: Un mundo después de la pandemia Comencemos por hablar un poco acerca de la historia, la cual es, para muchos, uno de los atractivos principales del título. La trama nos sitúa en un mundo azotado por un hongo llamado Cordyceps, el cual convierte a los humanos en seres violentos conocidos como los “Infectados” (very creative indeed!). La población está aislada en zonas de cuarentena debido a esto. Joel (el protagonista y a quien controlamos durante el juego) es un contrabandista, quien recibe el encargo de llevar a Ellie, una joven que aparentemente es inmune al hongo, hasta un asentamiento de un grupo rebelde conocido como “Las Luciérnagas”. Hasta ahí nos quedamos con la historia, para no entrar en los famosísimos spoilers para quienes aún no lo hayan jugado y tengan intenciones de hacerlo. Sin embargo, para mí, la historia del videojuego es uno de sus puntos más débiles: pretty standard stuff para un videojuego. Zombies, un entorno postapocalíptico y armas a montones. ¿Acaso no es básicamente la misma premisa que la saga Resident Evil? ¡Oh, perdonen! The Last of Us pretende contar una historia seria, carente, al parecer, de los elementos Over the Top de la saga insignia de Capcom. Esto es otro elemento que me ha dejado un sabor de boca un tanto amargo: la seriedad de la narración que a veces ronda con lo pretencioso. En varios momentos, parece que Naughty Dog nos quiere convencer de que esto no es solamente un juego. “¡Vean! estamos contando una historia harto seria! Sí, hay zombies, pero estamos siendo serios, ¡de veras!”. Calma, Neil Druckmann (el director del juego), ya entendimos. En el aspecto positivo, debo reconocer que la dinámica entre Joel y Ellie (casi como de padre e hija) resulta muy natural y humana, y entiendo que muchos jugadores empaticen con ambos. De hecho, si bien la historia no es nada novedosa, la dirección y el guion brindan algunos momentos enternecedores e intensos. Aspecto técnico: la joya de la corona de PS3 El aspecto técnico de The Last of Us es una de sus mayores ventajas y, siendo uno de los títulos importantes de la generación de PS3, su desarrollo contó con un equipo que ya conocía bien cómo crear videojuegos para la consola de Sony. Las vistas de este Estados Unidos devastado son en verdad gloriosas, con escenarios amplios, definidos y coloridos. La dirección de arte en verdad te hace sentir dentro de este mundo derruido que Naughty Dog creó. La variedad de escenarios no falta: viajaremos por edificios, bosques, alcantarillas y más. El modelado de los personajes también es excelente, con movimientos y expresiones faciales muy naturales. Las escenas también están muy bien dirigidas, lo cual no debería ser sorpresa viniendo de la misma desarrolladora de la serie Uncharted. El aspecto técnico es impecable y derrocha calidad por todos lados. Por ello, aunque el título fue remasterizado para PS4 un año después, el original sigue siendo uno de los que mejor se ven en PS3. Jugabilidad: third person shooter con tintes de horror Ya que dejamos los halagos atrás, entremos en el aspecto de jugabilidad. A ver, creo que una buena definición podría ser: Shooter en tercera persona + ligeros toques de sigilo al estilo de Metal Gear Solid / Assasin’s Creed + leves toques de terror. El control es fluido (aunque algunos jugadores lo encuentran un tanto torpe, para mí está bien) y el modo de juego tiene la variedad justa para no caer en la monotonía, pero no hay algo que The Last of Us haga que no se haya visto en varios títulos más y, en ocasiones, de mejor forma. El avance es lineal, lo cual no es una desventaja en sí misma. Tal vez lo más atractivo sea el aspecto táctico del juego. En ciertas situaciones, debes elegir la forma en la que enfrentarás a los enemigos con los que te encuentras. Aunque, en la mayoría de los casos, el ataque frontal con armas de fuego asegura la muerte de Joel. Las secciones en las que debes ser sigiloso para evitar una muerte instantánea ante cierto tipo de enemigos resultan emocionantes, eso sí. En fin, que el aspecto jugable de The Last of Us, mientras que no es malo o aburrido, tampoco es tremendamente espectacular o innovador y sólo es una excusa para avanzar la historia. Conclusión Para mí, al menos en mi humilde opinión, para que un videojuego entre a ese panteón sagrado de los mejores de todos los tiempos, debe ser uno que empuje al medio un paso más allá, ya sea en aspectos técnicos, narrativos o de innovación. Todos aquellos que jugamos The Legend of Zelda: Ocarina of Time en su época, allá por 1998, tenemos al título de Nintendo en tan alta estima por eso mismo: fue uno de los primeros títulos que aprovechó la tecnología de ese momento (el N64) y, de un solo golpe, mostró el potencial de las aventuras de acción en 3D. En verdad, TLoZ:OoT fue un título cutting edge en su época. Por otro lado, The Last of Us parece más, en el mejor de los casos, la culminación de los videojuegos de disparos en tercera persona con toques cinemáticos. Esta visión la puedo entender, aunque no compartir: como dije, la historia y sus personajes no me parecen nada especiales, además de que hay pocas innovaciones en el aspecto jugable. Lo mejor que puedo decir es que es en verdad un prodigio técnico, que aprovechó al máximo la potencia del PS3. Sin embargo, este resultado es de esperarse al ser uno de los títulos lanzados en el ocaso de la consola. Para mí, a The Last of Us le falta ese algo, esa chispa que me haga ponerlo al mismo nivel de otras obras del videojuego. Fuera de su historia, que resonó con muchas personas, no veo que esta obra de Naughty Dog haya hecho algo que no se haya visto antes.

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