De regreso a Hyrule: el fenómeno de The Legend of Zelda

La nueva aventura de Link y Zelda ha logrado unir a los jugadores como pocos títulos lo han hecho. Y eso es de celebrarse y un testimonio de lo grandioso que pueden llegar a ser los videojuegos.

26 de mayo, 2023 De regreso a Hyrule: el fenómeno de The Legend of Zelda

¿Cómo sabes cuando algo se ha vuelto parte de la cultura popular? Bueno, hay muchas formas, pero una de ellas es cuando, después de un par de años en pandemia y la existencia de la distribución digital e inmediata de películas y videojuegos, la gente aún encuentra emocionante hacer fila a la medianoche para comprar, en el día de estreno, uno de los videojuegos más esperados de los últimos años.  

Hablo de esto porque el pasado 12 de mayo por fin salió a la venta Tears of the Kingdom, la nueva iteración de la saga The Legend of Zelda. A pesar de que se esperaba una respuesta más que positiva por parte de los fanáticos, muchos pensarían que en plena época del streaming y de los juegos descargables, esas filas de medianoche ya eran cosa del pasado. Y sí, en efecto, dichos eventos de estreno ya no se dan para la mayoría de los títulos que salen al mercado, ni siquiera algunos de los más importantes. Sin embargo, The Legend of Zelda es un caso aparte, ya que estamos hablando de una de las series de videojuegos más queridas por los gamers de todas las edades. 

 

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Durante la semana de estreno, varios medios especializados en el medio del ocio digital reportaron que existían filas unos días y horas antes de que este título saliera a la venta en la medianoche del 12 de mayo. Muchos jugadores, quienes esperaron el título durante poco más de seis años desde la última entrega principal llamada Breath of the Wild, se dieron cita en diversos lugares para ser los primeros en adquirir una copia física del videojuego producido por Nintendo. Esto demuestra el impacto que ha tenido la saga creada por la Gran N durante más de cuatro décadas. 

Y eso es sin hablar de la calidad de Tears of the Kingdom, el cual ha recibido montones de notas positivas por parte de publicaciones y blogs. En muchos sitios de videojuegos, la cobertura ha sido con montones de artículos, como guías, foros de discusión y notas acerca de los hitos que este título ha logrado en ventas. Por ejemplo, esta reciente aventura de Link ya vendió más de 10 millones de copias en tres días, hecho sobresaliente por donde se le quiera mirar. Podría decir, sin miedo a equivocarme, que este videojuego es uno de los fenómenos que han definido al medio en los años recientes. Como, por ejemplo, en 2022 fue el año de Elden Ring, este 2023 será el año de Zelda. 

Sin siquiera haber jugado por completo a este Tears of the Kingdom (y, por lo tanto, sin una opinión definitiva formada al respecto, muchos menos una calificación), pienso que este juego (y la saga la que pertenece) es uno de esos raros eventos en los que todos los que gustamos de los videojuegos podemos convergir, a pesar de que no a todos nos guste. Sin embargo, todos conocemos a Link y a la princesa Zelda y los foros de internet bullen con información del título, ya sea sobre cómo resolver alguna sección particularmente complicada o acerca de los pedazos de historia que se le van dando al jugador a lo largo de la aventura. Al igual que ocurrió con el mencionado Elden Ring, ver a los jugadores de todas las edades, ya sean veteranos en la saga o novatos, compartir información, ayudarse mutuamente y compartir videos con las locuras creativas que han creado dentro del mundo de Hyrule a través de los foros en línea y demás sitios es estimulante. Porque, a pesar de ser un videojuego tipo single player, Tears of the Kingdom ha fomentado la creatividad y la unión entre las personas. A pesar de que cada persona juegue sola, la nueva aventura de Link y Zelda ha logrado unir a los jugadores como pocos títulos lo han hecho en memoria reciente. Y eso es de celebrarse y un testimonio de lo grandioso que pueden llegar a ser los videojuegos. 

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Octavio García
Ingeniero eléctrico de profesión, Octavio Enrique Abraham García Calles (Ciudad de México, 1988) ha escrito contenidos para publicaciones digitales (como la Gaceta Digital de la Facultad de Ingeniería de la UNAM) y guiones para videos educativos y de capacitación. Redes sociales: Correo: [email protected] Twitter: @OEnriqueAbraham
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