La Gamificación es una técnica de aprendizaje que incorpora la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional para conseguir mejores resultados, esto es, absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o recompensar acciones concretas, encuestas y hacer simulaciones, entre otros muchos objetivos.
Desde el punto de vista de la ludificación, una encuesta de satisfacción del cliente o un estudio de mercado puede convertirse en un juego en el que poder ganar premios al responder las preguntas.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos o participantes, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:
- Acumular puntos
- Escalar niveles
- Obtener premios
- Clasificación
- Retos
EJEMPLOS DE APPS DE GAMIFICACIÓN2
Hay muchas aplicaciones y plataformas web de educación que funcionan bajo el modelo de GAMIFICACIÓN, veamos algunos ejemplos:
- Duolingo para aprender idiomas
- www.cerebriti.com, educación en diversos temas
- www.knowre.com, para aprender idiomas
- www.kahoot.com, servicio web de educación social
- www.classdojo.com, conecta a los maestros con los estudiantes y los padres para construir increíbles comunidades en el aula
Cada vez más aplicaciones, servicios y plataformas de educación (e-Learning) están más alineadas a este concepto.
GENIGMA: GAMIFICACIÓN PARA MODELOS DE SALUD3
Este proyecto codiseña con la ciudadanía un juego para investigar las alteraciones genómicas en células cancerosas. El juego Genigma pretende ser una herramienta mediante la cual la ciudadanía podrá colaborar con la investigación.
Con teléfonos móviles, cualquier ciudadano o ciudadana podrá analizar pequeños fragmentos del ADN de estas células y colaborar en la construcción del mapa genómico de referencia. El mapa permitirá entender qué partes del genoma de estas células juegan un papel fundamental en el establecimiento y desarrollo del cáncer y será de gran utilidad para diseñar tratamientos más personalizados y efectivos contra el cáncer.
CONCLUSIONES
La tecnología y los métodos nuevos de educación a todos los niveles permiten que aprender sea divertido. La incorporación de los elementos de los juegos a la educación permite que aprender sea divertido y accesible a todos los niveles y en distintas áreas. Es muy posible que en una evolución de la educación, la gamificación sea mucho más que una herramienta, posiblemente es el camino y la dirección de una nueva visión pedagógica.
Los invito a que aprendan algo usando esta tecnología, hagan la prueba de aprender un idioma usando DUOLINGO y podrán ver que basado en juegos, es más fácil de hacerlo.
REFERENCIAS
- https://es.wikipedia.org/wiki/Ludificaci%C3%B3n
- https://economiatic.com/aplicaciones-de-gamificacion-educativa/
- https://www.barcelona.cat/barcelonaciencia/es/genigma
- https://genigmagame.app/

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