Esquina bajan, a las maquinitas

Hace ya sus buenos cuarenta años que en México se abrieron algunos establecimientos en los que la generación de niños nacidos en la década de 1970 comenzábamos a familiarizarnos con los videojuegos. Comparados con los actuales que...

22 de septiembre, 2020

Hace ya sus buenos cuarenta años que en México se abrieron algunos establecimientos en los que la generación de niños nacidos en la década de 1970 comenzábamos a familiarizarnos con los videojuegos. Comparados con los actuales que juegan mis hijos –que además son eficientes medios de comunicación–, aquellas  antigüedades eran auténticas piezas de la edad de piedra. Se trataba de una especie de rareza, en la mayoría de los casos se compraban fichas que simulaban el tamaño y peso de los centavos norteamericanos y en otras –unas  cuantas– se pagaba el tiempo de uso y en el equivalente a lo que hoy son los cafés con internet, se establecieron negocios con algunas computadoras de marcas alternativas: Apple, Amiga, etcétera. Se usaban una especie de tarjetas para la operación de los programas; era un servicio más caro, pero también los juegos más interesantes y más vistosos. 

Estaban ocurriendo algunos cambios que muchos no comprendieron, que quienes lo hicieron se subieron en la cresta de una ola que los llevó a costas que ni siquiera podían imaginar. Esos aparatos destruyeron algunas prácticas que hoy son materia de melancolía y buena leña para quienes atizamos el fuego desesperanzado de las fogatas del recuerdo. El hecho es que hoy se trata de un industria millonaria, con narrativas diversas en sus juegos que han dejado de ser solo eso para convertirse en una práctica social propia de más de una generación que no puede entenderse como no nos entenderíamos los de otras sin los cines y los cafés de esquina, o sin las ediciones de Sepan Cuantos… o de la Colección Austral. Estos son los tiempos.

No soy de los que creen que todo tiempo pasado fue mejor. Acaba de morir Ruth Baden Ginsburg y el mundo que le corresponde vivir a mi hija, con todo lo terrible que es, resulta un poco mejor gracias a la era de aquella mujer menuda y brillante que no solo creó mayores espacios de igualdad, sino que rompió los esquemas de la interpretación tradicional de la Ley para darle un sentido social y político por las mejores causas. Es verdad que se siguen viviendo momentos terribles para las mujeres, pero somos muchos, cientos y miles de mujeres y hombres trabajando para que esta pesadilla termine cuanto antes. Otrora, el punto ni siquiera era discutible.

Y volviendo al tema –para no subirnos, solo por hoy, al tren de lo cotidiano y descansar de la batalla y la polarización en que estamos convirtiendo la arena pública–, los  juegos de vídeo resultan ser también parte de esta sociedad sometida a diferencias y discriminaciones de género porque resulta que ahí también, en tan jugosa industria, las mujeres padecen de una brecha salarial. Sus talentos no corresponden a su nivel de responsabilidad y mando respecto de sus colegas varones y por lo tanto, están supeditadas en un ambiente que muchos suponíamos libre de ese prejuicio por la época en que había surgido y por la dinámica que se desarrolla en él.

Me entero, por otra parte, que los juegos de vídeo son un activo intelectual en nuestro tiempo y me lo creo porque en cada época, son los tecnólogos los que determinan los cambios en una buena parte de los comportamientos sociales. El negocio que muchos llaman “esports” –asimilándolos a cierta forma de deportes– alcanzará un valor global de 1.5 billones de dólares para 2023. Las carreras relacionadas con estas tecnologías y hermanadas con inteligencia artificial, incluso con literatura y cinematografía, parecen tener una tendencia favorable (de tres a uno) entre los chicos que se muestran afines a practicar estos juegos. Por si lo anterior fuera poco, la Agregada Adjunta para Asuntos Educativos y Culturales de la Embajada de los Estados Unidos en México, Young Lee, informa que, en aquel país, el desarrollo de los juegos de video está relacionado con las herramientas para el desarrollo de habilidades y orientación vocacional relativos a trabajos reales en dicha industria. Por ello, en este el momento –no mañana cuando ya sea tarde– se  trata de incidir en la participación equitativa de género en la industria. Esta vez, parece, que los mexicanos no nos vamos a quedar viendo pasar el cambio para luego decir que nadie nos avisó y que cómo fue que no se nos ocurrió. 

La convocatoria ”Wesports: Women in Esports –lanzada  conjuntamente por SAP, GGWP Foundation, la Embajada de Estados Unidos a través de su programa Sports Diplomacy, el Movimiento STEAM en México y el despacho en consultoría de responsabilidad social BNR– ofrece  apoyos para cursar un programa formativo para mujeres mexicanas entre 15 y 25 años (https://es.research.net/r/2V8LGJB ).  Busca desarrollar habilidades transversales en las mujeres para el desarrollo de las competencias que ya están utilizando como jugadoras.

Cuando estudié la carrera de derecho, la proporción de mujeres era de una a cinco, hoy ocupan más de la mitad de la matrícula en la Facultad de Derecho de la UNAM. Cuando jugué mi primer juego de video, se trataba de una pantalla monocromática, bidimensional y aburridísima; no había internet y mi padre pensaba que las canicas eran una opción que desarrollaría mejor mis habilidades de socialización. Hoy sabemos muchas cosas que antes ignorábamos y lo que sabemos mejor es que nuestro conocimiento no alcanza para dimensionar el cambio en el que nos hemos metido, que no importa cuán rápido viaje nuestra imaginación, nuestros temores ancestrales, nuestras prácticas de la edad de piedra siempre estarán ahí si no aprendemos a hacerles frente en iniciativas como ésta.

@cesarbc70

 

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