Miriam Makeba, una niña bajo la lluvia

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20 de octubre, 2020

Miriam Makeba nació el 4 de marzo de 1932 en un barrio marginal en la periferia de Johannesburg. Sudáfrica aún no existía ni el apartheid tampoco; todavía colonia británica, la Unión Sudafricana había recibido importantes libertades constitucionales desde Londres en materia de asuntos nativos. Apenas un año antes de su nacimiento, comenzaron a tomar forma algunas prácticas históricas desde las cuales, los blancos organizaron la explotación del área a finales del siglo XIX. Los tratos inhumanos, la ausencia de derechos políticos de cualquier naturaleza, las prácticas de segregación racial que incluían asuntos tan básicos como los lugares donde los negros podían vivir, comer o trabajar, eran entonces parte de la vida cotidiana en el mundo en que nació Makeba. Dichas prácticas tomarían forma en un sistema de dominación y explotación llamado apartheid y que se consolidó como estatuto constitucional en 1948 bajo el gobierno del Primer Ministro Daniel Malan y que afectó a tres cuartas partes de la población.

Miriam nació en el seno de una familia con férreas raíces en su entorno tribal. Su padre, miembro de la tribu Xhosa, llevó a su madre a vivir a los suburbios, una forma de buscar circunstancias menos difíciles que en las zonas rurales donde el hambre atacaba con más rabia. Era maestro de escuela y eligió el poblado de Prospect Township por su proximidad a Johannesburg, se trataba de un asentamiento sin electricidad ni agua potable. El padre de Miriam podía ir a la ciudad solo en un autobús autorizado que salía del barrio cada mañana y volver en él antes de que cayera la noche. La madre solía partir con él cada día, en la urbe trabajaba como empleada doméstica. Caswell y Christina, como todos los miembros de sus tribus se habían casado muy jóvenes y como todos también tanto formaban una pequeña familia como una diminuta célula de trabajo en lucha contra la miseria. 

Christina fue siempre la persona más cercana a Miriam y le enseñó la disciplina y la fuerza para oponerse a la opresión y a la desdicha de las circunstancias. Poco antes de que naciera Uzenzile Makega Qgwaska Ngiovama, Miriam por nombre cristiano –Zensi por mote familiar–, su madre tuvo la peregrina idea de aumentar sus ingresos mediante la fabricación de cerveza artesanal en su propia casa y vender la bebida a los vecinos, con ello desafiaba la doble prohibición que impedía a los africanos poseer sus propias industrias y la de producir bebidas alcohólicas para venta o consumo personal; así, Miriam conoció la prisión a los 18 días de nacida y pasó en ella los primeros seis meses de su existencia. Cuando salieron de prisión, Castell decidió trasladar a la familia, aunque las condiciones no mejoraron mucho. El cambio al norte del Transvaal representaba una mejor oportunidad de trabajo –el padre entró como ayuda contable en la compañía Schell– y un ambiente menos opresivo. Como sucedían muchos de los hombres de su generación y su circunstancia, el padre de Miriam murió muy joven y Nomkomendelo – nombre tradicional de la madre – tuvo que hacerse cargo de la familia.

La joven madre fue la fuente de la que Zensi bebió la vida, el talento y el espíritu de sus antiquísimos orígenes. Nomkomendelo era una curandera y consejera tradicional respetada, conocedora los rituales y sabiduría tradicional de su pueblo y también de su música; de ella escuchó decir que la música encerraba cierto tipo de magia y Miriam lo tomó como su mantra personal. Para Christina, que reunía en su persona todas las vulnerabilidades de su país y su tiempo (ser africana, mujer y viuda), la carga familiar resultó demasiado pesada y dispersó a sus hijos para aumentar las posibilidades de sobrevivencia. Zensi fue enviada a vivir con su abuela a Riverside, en las afueras de Pretoria, donde pudo ingresar a una escuela Metodista de oficios, lo adecuado para alguien que a los quince años ya debía aprender a ganarse la vida; sin embargo, más que aprender un oficio, la escuela le permitió descubrir su vocación y su lenguaje vital. Al ingresar al coro de la institución supo que no podría hacer otra cosa el resto de su vida.

En abril de 1947, el rey Jorge VI visitó sus dominios en la Unión Sudafricana, fue el último monarca británico que lo hizo, la minoría blanca se inclinaría años después por el sistema republicano. Iban acompañándolo la princesa consorte y la joven Isabel, la única que volvería al país en 1995, cuando Sudáfrica ya era independiente y el apartheid ya había sido derrotado y el Estado readmitido en la comunidad británica de naciones. Aquel día de la primavera boreal, un pequeño coro de niñas se había organizado para cantar al Rey “What a sad life for a black man”, un viejo canto espiritual de las comunidades africanas del Imperio. Las niñas, entre las que se encontraba Makeba, esperaron durante horas el paso del Rey que se suponía debía detenerse para escuchar la canción. Unas horas antes del paso de la comitiva real se desató un feroz aguacero, el coro se negó a dispersarse y bajo la lluvia siguió aguardando; se prepararon cuando se notó que el auto real se aproximaba y no pudieron entonar una sola nota porque el vehículo siguió de frente sin notar su presencia. Desde luego, para Zensi, se trató de un desprecio y una ofensa que no pudo olvidar jamás; al mismo tiempo, el recuerdo de los ensayos, la satisfacción de escucharse en el entorno de otras voces, le descubrieron la magia de la música.

Desde luego, a cualquier niña del mundo cantar y hacerlo para un monarca resulta cosa de magia; sin embargo, la dictadura, el genocidio y la exclusión tienen efectos devastadores en quien los sufre, efectos perversos e inusitados que en la infancia suelen ser todavía más devastadores. El diario de Zlata Filipovic, sobreviviente de la guerra en Sarajevo, por ejemplo, demuestra que los niños, sometidos a niveles de extrema violencia, pierden su capacidad de fantasear. La fantasía es el escape de la realidad hacia un mundo alterno que puede ser dominado y que reporta bienestar a quien lo ejerce. Los niños en situaciones como las que entonces pesaban sobre Miriam Makeba, no pierden de vista el lugar donde están y los riesgos que corren, pero, como todo ser humano de cualquier edad, conservan su poder de ensoñación. El episodio del rey que no percibe la presencia del coro, le confirmó que no podía abstraerse de la realidad en que vivía: la de la exclusión, la violencia y la muerte prematura. Makeba, cuando cantaba no huía de la realidad, pero se transfiguraba, era su Monte Tabor. Ahí, en el canto se reconstruía, era dueña de sí misma, de su voz y de los minutos en los que no había nada más que la canción en medio de la amenaza continua.

@cesarbc70

 

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En varios momentos, parece que Naughty Dog nos quiere convencer de que esto no es solamente un juego. “¡Vean! estamos contando una historia harto seria! Sí, hay zombies, pero estamos siendo serios, ¡de veras!”. Calma, Neil Druckmann (el director del juego), ya entendimos. En el aspecto positivo, debo reconocer que la dinámica entre Joel y Ellie (casi como de padre e hija) resulta muy natural y humana, y entiendo que muchos jugadores empaticen con ambos. De hecho, si bien la historia no es nada novedosa, la dirección y el guion brindan algunos momentos enternecedores e intensos.  Aspecto técnico: la joya de la corona de PS3 El aspecto técnico de The Last of Us es una de sus mayores ventajas y, siendo uno de los títulos importantes de la generación de PS3, su desarrollo contó con un equipo que ya conocía bien cómo crear videojuegos para la consola de Sony. Las vistas de este Estados Unidos devastado son en verdad gloriosas, con escenarios amplios, definidos y coloridos. La dirección de arte en verdad te hace sentir dentro de este mundo derruido que Naughty Dog creó. La variedad de escenarios no falta: viajaremos por edificios, bosques, alcantarillas y más. El modelado de los personajes también es excelente, con movimientos y expresiones faciales muy naturales. Las escenas también están muy bien dirigidas, lo cual no debería ser sorpresa viniendo de la misma desarrolladora de la serie Uncharted. El aspecto técnico es impecable y derrocha calidad por todos lados. Por ello, aunque el título fue remasterizado para PS4 un año después, el original sigue siendo uno de los que mejor se ven en PS3. Jugabilidad: third person shooter con tintes de horror Ya que dejamos los halagos atrás, entremos en el aspecto de jugabilidad. A ver, creo que una buena definición podría ser: Shooter en tercera persona + ligeros toques de sigilo al estilo de Metal Gear Solid / Assasin’s Creed + leves toques de terror. El control es fluido (aunque algunos jugadores lo encuentran un tanto torpe, para mí está bien) y el modo de juego tiene la variedad justa para no caer en la monotonía, pero no hay algo que The Last of Us haga que no se haya visto en varios títulos más y, en ocasiones, de mejor forma. El avance es lineal, lo cual no es una desventaja en sí misma. Tal vez lo más atractivo sea el aspecto táctico del juego. En ciertas situaciones, debes elegir la forma en la que enfrentarás a los enemigos con los que te encuentras. Aunque, en la mayoría de los casos, el ataque frontal con armas de fuego asegura la muerte de Joel. Las secciones en las que debes ser sigiloso para evitar una muerte instantánea ante cierto tipo de enemigos resultan emocionantes, eso sí. En fin, que el aspecto jugable de The Last of Us, mientras que no es malo o aburrido, tampoco es tremendamente espectacular o innovador y sólo es una excusa para avanzar la historia.  Conclusión Para mí, al menos en mi humilde opinión, para que un videojuego entre a ese panteón sagrado de los mejores de todos los tiempos, debe ser uno que empuje al medio un paso más allá, ya sea en aspectos técnicos, narrativos o de innovación. Todos aquellos que jugamos The Legend of Zelda: Ocarina of Time en su época, allá por 1998, tenemos al título de Nintendo en tan alta estima por eso mismo: fue uno de los primeros títulos que aprovechó la tecnología de ese momento (el N64) y, de un solo golpe, mostró el potencial de las aventuras de acción en 3D. En verdad, TLoZ:OoT fue un título cutting edge en su época. Por otro lado, The Last of Us parece más, en el mejor de los casos, la culminación de los videojuegos de disparos en tercera persona con toques cinemáticos. 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En varios momentos, parece que Naughty Dog nos quiere convencer de que esto no es solamente un juego. “¡Vean! estamos contando una historia harto seria! Sí, hay zombies, pero estamos siendo serios, ¡de veras!”. Calma, Neil Druckmann (el director del juego), ya entendimos. En el aspecto positivo, debo reconocer que la dinámica entre Joel y Ellie (casi como de padre e hija) resulta muy natural y humana, y entiendo que muchos jugadores empaticen con ambos. De hecho, si bien la historia no es nada novedosa, la dirección y el guion brindan algunos momentos enternecedores e intensos.  Aspecto técnico: la joya de la corona de PS3 El aspecto técnico de The Last of Us es una de sus mayores ventajas y, siendo uno de los títulos importantes de la generación de PS3, su desarrollo contó con un equipo que ya conocía bien cómo crear videojuegos para la consola de Sony. Las vistas de este Estados Unidos devastado son en verdad gloriosas, con escenarios amplios, definidos y coloridos. La dirección de arte en verdad te hace sentir dentro de este mundo derruido que Naughty Dog creó. La variedad de escenarios no falta: viajaremos por edificios, bosques, alcantarillas y más. El modelado de los personajes también es excelente, con movimientos y expresiones faciales muy naturales. Las escenas también están muy bien dirigidas, lo cual no debería ser sorpresa viniendo de la misma desarrolladora de la serie Uncharted. El aspecto técnico es impecable y derrocha calidad por todos lados. Por ello, aunque el título fue remasterizado para PS4 un año después, el original sigue siendo uno de los que mejor se ven en PS3. Jugabilidad: third person shooter con tintes de horror Ya que dejamos los halagos atrás, entremos en el aspecto de jugabilidad. A ver, creo que una buena definición podría ser: Shooter en tercera persona + ligeros toques de sigilo al estilo de Metal Gear Solid / Assasin’s Creed + leves toques de terror. El control es fluido (aunque algunos jugadores lo encuentran un tanto torpe, para mí está bien) y el modo de juego tiene la variedad justa para no caer en la monotonía, pero no hay algo que The Last of Us haga que no se haya visto en varios títulos más y, en ocasiones, de mejor forma. El avance es lineal, lo cual no es una desventaja en sí misma. Tal vez lo más atractivo sea el aspecto táctico del juego. En ciertas situaciones, debes elegir la forma en la que enfrentarás a los enemigos con los que te encuentras. Aunque, en la mayoría de los casos, el ataque frontal con armas de fuego asegura la muerte de Joel. Las secciones en las que debes ser sigiloso para evitar una muerte instantánea ante cierto tipo de enemigos resultan emocionantes, eso sí. En fin, que el aspecto jugable de The Last of Us, mientras que no es malo o aburrido, tampoco es tremendamente espectacular o innovador y sólo es una excusa para avanzar la historia.  Conclusión Para mí, al menos en mi humilde opinión, para que un videojuego entre a ese panteón sagrado de los mejores de todos los tiempos, debe ser uno que empuje al medio un paso más allá, ya sea en aspectos técnicos, narrativos o de innovación. Todos aquellos que jugamos The Legend of Zelda: Ocarina of Time en su época, allá por 1998, tenemos al título de Nintendo en tan alta estima por eso mismo: fue uno de los primeros títulos que aprovechó la tecnología de ese momento (el N64) y, de un solo golpe, mostró el potencial de las aventuras de acción en 3D. En verdad, TLoZ:OoT fue un título cutting edge en su época. Por otro lado, The Last of Us parece más, en el mejor de los casos, la culminación de los videojuegos de disparos en tercera persona con toques cinemáticos. Esta visión la puedo entender, aunque no compartir: como dije, la historia y sus personajes no me parecen nada especiales, además de que hay pocas innovaciones en el aspecto jugable. Lo mejor que puedo decir es que es en verdad un prodigio técnico, que aprovechó al máximo la potencia del PS3. Sin embargo, este resultado es de esperarse al ser uno de los títulos lanzados en el ocaso de la consola. Para mí, a The Last of Us le falta ese algo, esa chispa que me haga ponerlo al mismo nivel de otras obras del videojuego. Fuera de su historia, que resonó con muchas personas, no veo que esta obra de Naughty Dog haya hecho algo que no se haya visto antes." ["post_title"]=> string(49) "The Last of Us, ¿la obra maestra de Naughty Dog?" 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Es un buen tiempo para ser fanático de la saga The Last of Us, una de las propiedades intelectuales más importantes de Sony. En menos de un mes, The Last of US: Part I, un «remake» para PS5 del título que vio la luz en PS3 en el ya lejano 2013, llegará a las tiendas físicas y digitales. ¡Y vaya relajo que se armó dentro de la comunidad por este hecho! Sin embargo, la discusión acerca de si esta nueva versión está justificada (y que salga a precio completo similar a juegos nuevos, es decir, cerca de 70 USD) es tema para otro día. Además, pronto se estrenará una adaptación televisiva de la mano de HBO. Así que, a colación de esto, me gustaría hablar acerca del título desarrollado por Naughty Dog, el cual se ha convertido en una vaca sagrada del gaming en los últimos años. Advertencia: este juego no me gusta mucho. Al menos, no tanto como a la mayoría de los jugadores. Procedo a explicar mis razones. Si he de trazar un paralelo con otra forma de entretenimiento, para mí la devoción que genera The Last of Us me parece tan incomprensible como la que generó el álbum OK Computer de Radiohead a finales del siglo pasado. Es decir, ambas son obras de enorme calidad, con momentos de puro gozo. Sin embargo, si uno ve el panorama de sus respectivos campos, hay obras que resultan tanto o más valiosas y que rara vez reciben el mismo reconocimiento. ¿OK Computer en verdad es el mejor álbum de la misma década de Massive Attack, Aimee Mann, Morphine, Ween, Nirvana y Björk? De la misma forma, ¿The Last of Us es en verdad el mejor videojuego en la misma generación en la que gozamos la trilogía de Bioshock (1,2 e Infinite), Mass Effect, Grand Theft Auto (IV y V), Portal y Metal Gear Solid 4? Así que veamos cada uno de los apartados de The Last of Us. Trama: Un mundo después de la pandemia Comencemos por hablar un poco acerca de la historia, la cual es, para muchos, uno de los atractivos principales del título. La trama nos sitúa en un mundo azotado por un hongo llamado Cordyceps, el cual convierte a los humanos en seres violentos conocidos como los “Infectados” (very creative indeed!). La población está aislada en zonas de cuarentena debido a esto. Joel (el protagonista y a quien controlamos durante el juego) es un contrabandista, quien recibe el encargo de llevar a Ellie, una joven que aparentemente es inmune al hongo, hasta un asentamiento de un grupo rebelde conocido como “Las Luciérnagas”. Hasta ahí nos quedamos con la historia, para no entrar en los famosísimos spoilers para quienes aún no lo hayan jugado y tengan intenciones de hacerlo. Sin embargo, para mí, la historia del videojuego es uno de sus puntos más débiles: pretty standard stuff para un videojuego. Zombies, un entorno postapocalíptico y armas a montones. ¿Acaso no es básicamente la misma premisa que la saga Resident Evil? ¡Oh, perdonen! The Last of Us pretende contar una historia seria, carente, al parecer, de los elementos Over the Top de la saga insignia de Capcom. Esto es otro elemento que me ha dejado un sabor de boca un tanto amargo: la seriedad de la narración que a veces ronda con lo pretencioso. En varios momentos, parece que Naughty Dog nos quiere convencer de que esto no es solamente un juego. “¡Vean! estamos contando una historia harto seria! Sí, hay zombies, pero estamos siendo serios, ¡de veras!”. Calma, Neil Druckmann (el director del juego), ya entendimos. En el aspecto positivo, debo reconocer que la dinámica entre Joel y Ellie (casi como de padre e hija) resulta muy natural y humana, y entiendo que muchos jugadores empaticen con ambos. De hecho, si bien la historia no es nada novedosa, la dirección y el guion brindan algunos momentos enternecedores e intensos. Aspecto técnico: la joya de la corona de PS3 El aspecto técnico de The Last of Us es una de sus mayores ventajas y, siendo uno de los títulos importantes de la generación de PS3, su desarrollo contó con un equipo que ya conocía bien cómo crear videojuegos para la consola de Sony. Las vistas de este Estados Unidos devastado son en verdad gloriosas, con escenarios amplios, definidos y coloridos. La dirección de arte en verdad te hace sentir dentro de este mundo derruido que Naughty Dog creó. La variedad de escenarios no falta: viajaremos por edificios, bosques, alcantarillas y más. El modelado de los personajes también es excelente, con movimientos y expresiones faciales muy naturales. Las escenas también están muy bien dirigidas, lo cual no debería ser sorpresa viniendo de la misma desarrolladora de la serie Uncharted. El aspecto técnico es impecable y derrocha calidad por todos lados. Por ello, aunque el título fue remasterizado para PS4 un año después, el original sigue siendo uno de los que mejor se ven en PS3. Jugabilidad: third person shooter con tintes de horror Ya que dejamos los halagos atrás, entremos en el aspecto de jugabilidad. A ver, creo que una buena definición podría ser: Shooter en tercera persona + ligeros toques de sigilo al estilo de Metal Gear Solid / Assasin’s Creed + leves toques de terror. El control es fluido (aunque algunos jugadores lo encuentran un tanto torpe, para mí está bien) y el modo de juego tiene la variedad justa para no caer en la monotonía, pero no hay algo que The Last of Us haga que no se haya visto en varios títulos más y, en ocasiones, de mejor forma. El avance es lineal, lo cual no es una desventaja en sí misma. Tal vez lo más atractivo sea el aspecto táctico del juego. En ciertas situaciones, debes elegir la forma en la que enfrentarás a los enemigos con los que te encuentras. Aunque, en la mayoría de los casos, el ataque frontal con armas de fuego asegura la muerte de Joel. Las secciones en las que debes ser sigiloso para evitar una muerte instantánea ante cierto tipo de enemigos resultan emocionantes, eso sí. En fin, que el aspecto jugable de The Last of Us, mientras que no es malo o aburrido, tampoco es tremendamente espectacular o innovador y sólo es una excusa para avanzar la historia. Conclusión Para mí, al menos en mi humilde opinión, para que un videojuego entre a ese panteón sagrado de los mejores de todos los tiempos, debe ser uno que empuje al medio un paso más allá, ya sea en aspectos técnicos, narrativos o de innovación. Todos aquellos que jugamos The Legend of Zelda: Ocarina of Time en su época, allá por 1998, tenemos al título de Nintendo en tan alta estima por eso mismo: fue uno de los primeros títulos que aprovechó la tecnología de ese momento (el N64) y, de un solo golpe, mostró el potencial de las aventuras de acción en 3D. En verdad, TLoZ:OoT fue un título cutting edge en su época. Por otro lado, The Last of Us parece más, en el mejor de los casos, la culminación de los videojuegos de disparos en tercera persona con toques cinemáticos. Esta visión la puedo entender, aunque no compartir: como dije, la historia y sus personajes no me parecen nada especiales, además de que hay pocas innovaciones en el aspecto jugable. Lo mejor que puedo decir es que es en verdad un prodigio técnico, que aprovechó al máximo la potencia del PS3. Sin embargo, este resultado es de esperarse al ser uno de los títulos lanzados en el ocaso de la consola. Para mí, a The Last of Us le falta ese algo, esa chispa que me haga ponerlo al mismo nivel de otras obras del videojuego. Fuera de su historia, que resonó con muchas personas, no veo que esta obra de Naughty Dog haya hecho algo que no se haya visto antes.

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