¿Qué pasa con los videojuegos?

Últimamente ha habido un intenso debate sobre la relación de los videojuegos con la violencia. ¿Es verdad que los videojuegos nos vuelven más violentos?

27 de octubre, 2021

Los videojuegos se han convertido en una pujante industria en el mundo y en nuestro país. Han roto todas las predicciones en cuanto a sus fanáticos y son un espacio en constante innovación.

De acuerdo con Accenture, esta industria ya ha superado a las industrias de la música y las películas combinadas, esperando llegar este año a tener a 2700 millones de jugadores alrededor del mundo. El 21% tiene menos de cuatro años jugando. Esta industria tiene un valor calculado de mercado de alrededor de 300 000 millones de dólares anuales, de los cuales 200 000 millones corresponden a la venta de consolas de videojuegos, software y suscripciones a sitios en la red; y 100 000 a industrias relacionadas, como dispositivos móviles, computadores para juegos, periféricos y comunidades de jugadores (https://accntu.re/3jG07Ay). 

En México, aunque es una industria relativamente nueva, ya ocupa un lugar destacado. En 2020 registró un valor de mercado de cerca de 1630 millones de dólares. Existen 72.3 millones de jugadores declarados, casi seis de cada 10 mexicanos, de los cuales 51% se declaran jugadores regulares, esto es, juegan de una a cuatro veces por semana; 42% intensivos, juegan entre cinco y siete veces por semana; y 8% ocasionales porque juegan una vez cada quince días. Llama la atención que el promedio por juego es de dos horas (https://bit.ly/2XM7aQj).

Hay quienes aseguran que los videojuegos pueden ser un magnífico instrumento de apoyo para la formación de la personalidad y la inteligencia de niños y jóvenes, así como un activo para fortalecer el aprendizaje. Por otro lado, hay un intenso debate sobre la relación de los videojuegos con la violencia.

Un estudio de la Universidad Autónoma de Aguascalientes, denominado Videojuegos y su Impacto en la Salud Mental: Estudio Experimental Sobre Exposición a Videojuegos Violentos en Estudiantes Universitarios, asegura que aunque “85% de los videojuegos incluye alguna forma de violencia, no se encontró una correlación significativa entre la exposición a videojuegos violentos y conductas agresivas/hostiles”. Esta investigación sugiere que “los videojuegos no son un factor detonante de agresividad que podrían incrementar la violencia de las personas” (https://bit.ly/3vMa3gL).

Por su parte, un estudio publicado en el sitio Science Direct afirma que “la exposición a los videojuegos aumenta la agresión en el jugador”. Y no solo eso “sino que también impacta en la red social del jugador. De hecho, los análisis mostraron que jugar videojuegos violentos se asocia con un aumento de la agresión, que luego se propaga entre las personas conectadas. Incluso los participantes que no juegan a videojuegos violentos por sí mismos reflejaron más agresión cuando su red social está formada por personas que sí juegan videojuegos violentos”.

Un hallazgo muy interesante es que “la investigación ha demostrado que jugar videojuegos pro-sociales (en los que el objetivo es beneficiar a otros personajes del juego) aumenta los resultados en este sentido. Por lo tanto, la investigación futura puede revelar que el lado prosocial de los videojuegos no solo influye positivamente en el jugador, sino que se propaga a través de la red social del jugador en el sentido de que los amigos del jugador se vuelven más útiles” (https://bit.ly/3BiNQI7).

Es evidente la importancia de los videojuegos. El debate sobre su impacto o no en la promoción de la violencia indica que, como el caso de la tecnología misma, depende del contexto y de las personas que los consumen. Pueden llegar a incentivar conductas violentas o pueden servir para promover valores sociales y personales.

Antes de regalar o adquirir un videojuego pensemos qué queremos promover. La decisión que tomemos importa y, por el crecimiento exponencial de jugadores de videojuegos, importa mucho.

Contacto: www.marcopaz.mx, [email protected], Twitter: @marcopazpellat, www.facebook.com/MarcoPazMX, www.ForoCuatro.tv y www.ruizhealytimes.com.

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¿Cómo debe ser una red inalámbrica?

Las redes inalámbricas han de poder garantizar la conectividad considerando condiciones de canal variables, tanto por la propia naturaleza inalámbrica del canal como por el comportamiento del usuario (por ejemplo, chatear dentro de un vagón de metro en el subsuelo). Dado que hay una gran variedad de dispositivos conectables y de condiciones de operación (según el tipo de tráfico, tamaño del dispositivo y limitaciones de energía), contamos con diferentes redes:
  1. Redes de sensores (Low Power Wide Area Network, LPWAN, como LoRa/LoRaWAN o Sigfox).
  2. Redes inalámbricas de área local (Wireless Local Area Networks, coloquialmente conocidas como wifi).
  3. Redes de área corporal o personal (Bluetooth y Near Field Communications-NFC para identificación o pagos con el móvil).
  4. Las propias redes móviles.
En el caso de estas últimas nos encontramos inmersos en el despliegue de las redes 5G. Más concretamente, las que operan en las bandas de microondas por debajo de 6 GHz (conocida como NR FR1). Desde que el 4 de abril de 1973 se realizó la primera llamada desde un teléfono celular, las redes móviles han evolucionado hasta convertirse en redes IP nativas, con capacidades de transmisión de datos de varios gigabits por segundo, con retardos en el entorno de milisegundos que permiten gestionar servicios diversos. Todo ello, además, pendientes de que las nuevas evoluciones de la red 5G (fundamentalmente el despliegue de las redes en bandas milimétricas, 5G NR FR2) sean por fin una realidad.

Hacia el 6G

Entonces, ¿qué diferencia la red 6G de las generaciones previas? La red 5G es ideal para manejar aplicaciones del internet de las cosas, ya que permite velocidades de transmisión que sirven para la gran mayoría de las aplicaciones y cuenta con tiempos de respuesta aptos para aquellas aplicaciones que son críticas en tiempo real. La red 6G, cuyas primeras versiones operativas se proyectan para 2030, plantea velocidades de transmisión de datos en el rango de un terabit por segundo, latencias de 0,1 milisegundos, soporte de conectividad para vehículos con velocidades hasta 1000 km/h y niveles de fiabilidad del 99,99999 %. Esto posibilita múltiples aplicaciones: sistemas de control en tiempo real de robots, conectividad masiva de todo tipo de dispositivos (electrodomésticos, mobiliario urbano, wearables, bicicletas), hasta 107 dispositivos por kilómetro cuadrado y la implementación de entornos de realidad mixta y realidad extendida, con aplicaciones tan espectaculares como las comunicaciones holográficas. En este contexto surge en la definición de las redes 6G el concepto de capacidades conjuntas de comunicaciones y sensado como un claro elemento diferenciador e innovador. Un ejemplo: en el caso de 6G las señales inalámbricas pueden alcanzar frecuencias en el orden de 3 THz (con propiedades más cercanas al infrarrojo que a las frecuencias de microondas y ondas milimétricas). Esto quiere decir que pueden servir no sólo para enviar información, sino también para localizar objetos, máquinas y personas con elevados grados de precisión, incluso en interiores. También para poder determinar el ritmo de respiración cardíaca de una persona. De esta manera, la red 6G pasa a ser mucho mas que una red de comunicaciones y se convierte en un elemento vertebrador de nuevas formas de interacción, tanto con nuestro entorno real como en entornos virtuales. Eso sí, tendremos que esperar un tiempo para que se desarrollen tanto la tecnología como el contexto socioeconómico y cultural en el que conviviremos." ["post_title"]=> string(31) "Las redes 6G lo cambiarán todo" ["post_excerpt"]=> string(0) "" ["post_status"]=> string(7) "publish" ["comment_status"]=> string(6) "closed" ["ping_status"]=> string(6) "closed" ["post_password"]=> string(0) "" ["post_name"]=> string(30) "las-redes-6g-lo-cambiaran-todo" ["to_ping"]=> string(0) "" ["pinged"]=> string(0) "" ["post_modified"]=> string(19) "2023-05-25 10:53:50" ["post_modified_gmt"]=> string(19) "2023-05-25 15:53:50" ["post_content_filtered"]=> string(0) "" ["post_parent"]=> int(0) ["guid"]=> string(35) "https://ruizhealytimes.com/?p=92813" ["menu_order"]=> int(0) ["post_type"]=> string(4) "post" ["post_mime_type"]=> string(0) "" ["comment_count"]=> string(1) "0" ["filter"]=> string(3) "raw" } } ["post_count"]=> int(2) ["current_post"]=> int(-1) ["in_the_loop"]=> bool(false) ["post"]=> object(WP_Post)#24359 (24) { ["ID"]=> int(92986) ["post_author"]=> string(2) "23" ["post_date"]=> string(19) "2023-05-24 10:50:11" ["post_date_gmt"]=> string(19) "2023-05-24 15:50:11" ["post_content"]=> string(4868) "La transformación tecnológica de los últimos años ha impactado todos los sectores del quehacer humano, entre ellos al trabajo. Hay un amplio debate de su impacto en la eliminación de empleos por la automatización y ahora, se enciende más con la irrupción de las plataformas de inteligencia artificial (IA). Empiezan a aparecer los primeros estudios del impacto de la IA. OpenAI, la empresa que desarrolló ChatGTP, publicó un documento que señalaba que “alrededor de 80% de la fuerza laboral de los trabajadores de Estados Unidos tendrán al menos 10% de sus tareas afectadas por ChatGPT y tecnologías similares. El 19% de los puestos de trabajo serían afectados directamente” (https://bit.ly/3MreA0X). Por su parte, Goldman Sachs realizó una investigación donde concluye que la IA “podría ocasionar una disrupción en el mercado laboral que afectaría a 300 millones de empleos en todo el mundo. El avance podría conducir a la automatización de una cuarta parte del trabajo realizado en Estados Unidos y Europa, mientras que alrededor de las dos terceras partes de los trabajos actuales están expuestos a un grado de automatización”.  

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