¿Qué pasa con los videojuegos?

Últimamente ha habido un intenso debate sobre la relación de los videojuegos con la violencia. ¿Es verdad que los videojuegos nos vuelven más violentos?

27 de octubre, 2021

Los videojuegos se han convertido en una pujante industria en el mundo y en nuestro país. Han roto todas las predicciones en cuanto a sus fanáticos y son un espacio en constante innovación.

De acuerdo con Accenture, esta industria ya ha superado a las industrias de la música y las películas combinadas, esperando llegar este año a tener a 2700 millones de jugadores alrededor del mundo. El 21% tiene menos de cuatro años jugando. Esta industria tiene un valor calculado de mercado de alrededor de 300 000 millones de dólares anuales, de los cuales 200 000 millones corresponden a la venta de consolas de videojuegos, software y suscripciones a sitios en la red; y 100 000 a industrias relacionadas, como dispositivos móviles, computadores para juegos, periféricos y comunidades de jugadores (https://accntu.re/3jG07Ay). 

En México, aunque es una industria relativamente nueva, ya ocupa un lugar destacado. En 2020 registró un valor de mercado de cerca de 1630 millones de dólares. Existen 72.3 millones de jugadores declarados, casi seis de cada 10 mexicanos, de los cuales 51% se declaran jugadores regulares, esto es, juegan de una a cuatro veces por semana; 42% intensivos, juegan entre cinco y siete veces por semana; y 8% ocasionales porque juegan una vez cada quince días. Llama la atención que el promedio por juego es de dos horas (https://bit.ly/2XM7aQj).

Hay quienes aseguran que los videojuegos pueden ser un magnífico instrumento de apoyo para la formación de la personalidad y la inteligencia de niños y jóvenes, así como un activo para fortalecer el aprendizaje. Por otro lado, hay un intenso debate sobre la relación de los videojuegos con la violencia.

Un estudio de la Universidad Autónoma de Aguascalientes, denominado Videojuegos y su Impacto en la Salud Mental: Estudio Experimental Sobre Exposición a Videojuegos Violentos en Estudiantes Universitarios, asegura que aunque “85% de los videojuegos incluye alguna forma de violencia, no se encontró una correlación significativa entre la exposición a videojuegos violentos y conductas agresivas/hostiles”. Esta investigación sugiere que “los videojuegos no son un factor detonante de agresividad que podrían incrementar la violencia de las personas” (https://bit.ly/3vMa3gL).

Por su parte, un estudio publicado en el sitio Science Direct afirma que “la exposición a los videojuegos aumenta la agresión en el jugador”. Y no solo eso “sino que también impacta en la red social del jugador. De hecho, los análisis mostraron que jugar videojuegos violentos se asocia con un aumento de la agresión, que luego se propaga entre las personas conectadas. Incluso los participantes que no juegan a videojuegos violentos por sí mismos reflejaron más agresión cuando su red social está formada por personas que sí juegan videojuegos violentos”.

Un hallazgo muy interesante es que “la investigación ha demostrado que jugar videojuegos pro-sociales (en los que el objetivo es beneficiar a otros personajes del juego) aumenta los resultados en este sentido. Por lo tanto, la investigación futura puede revelar que el lado prosocial de los videojuegos no solo influye positivamente en el jugador, sino que se propaga a través de la red social del jugador en el sentido de que los amigos del jugador se vuelven más útiles” (https://bit.ly/3BiNQI7).

Es evidente la importancia de los videojuegos. El debate sobre su impacto o no en la promoción de la violencia indica que, como el caso de la tecnología misma, depende del contexto y de las personas que los consumen. Pueden llegar a incentivar conductas violentas o pueden servir para promover valores sociales y personales.

Antes de regalar o adquirir un videojuego pensemos qué queremos promover. La decisión que tomemos importa y, por el crecimiento exponencial de jugadores de videojuegos, importa mucho.

Contacto: www.marcopaz.mx, [email protected], Twitter: @marcopazpellat, www.facebook.com/MarcoPazMX, www.ForoCuatro.tv y www.ruizhealytimes.com.

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40 AÑOS DESPUÉS (YA EN LOS 2000)

Los avances tecnológicos han permitido que los robots sean una realidad. Algoritmos, datos, medios de almacenamiento, circuitos integrados de gran escala, internet de alta velocidad (5G), inteligencia artificial y gran adopción de la tecnología por una inmensa mayoría. Lo anterior nos da como resultado la innegable llegada de los robots, pero muy lejos de como lo pensamos en un inicio.

NEGOCIOS TRANSFORMADOS POR ROBOTS

La aparición de los robots ha contribuido a hacer realidad a las ideas originales, pero mucho más allá, es decir, han transformado por completo muchas de las industrias. Veamos algunas de ellas: PAZZI3 - RESTAURANTES ¿Se imaginaron un robot chef? PAZZi es una pizzería en Francia. ¿Cuál es el atractivo de la pizzería y del negocio? ¡Las Pizzas se hacen con un robot! BOTTO4 - ARTE Botto es el artista robot que vende cuadros por un millón de dólares5. El alemán Mario Klingemann ha creado un modelo basado en la Inteligencia Artificial capaz de producir obras que van mejorando a partir del criterio de usuarios de todo el mundo. CONNIE6 - HOSPITALIDAD CONNIE es un programa piloto que representa el inicio de la automatización del servicio dentro de los hoteles de Estados Unidos. Es la prueba de que la innovación es necesaria para dar soluciones y operar de una manera más eficaz, y en la industria del hospitality es algo muy necesario. DA VINCI7 – SALUD El robot Da Vinci tiene como objetivo reforzar las habilidades quirúrgicas de los médicos y ofrecer a los pacientes la opción de una intervención mínimamente invasiva, incluso cuando se trata de un procedimiento de elevada complejidad. El robot consiste en tres módulos: 
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Actualmente existen 3 mil equipos Da Vinci alrededor del mundo, diez de ellos se encuentran en nuestro país: dos en Monterrey, uno en Guadalajara y siete en la Ciudad de México y zona metropolitana, en los hospitales Central Militar, 20 de noviembre, Manuel Gea González, Ángeles Pedregal y Lomas, así como en el ABC y el Regional de alta especialidad de Zumpango.
  • El precio de cada robot es de 2.5 millones de dólares, y el costo por una intervención realizada por Da Vinci ronda los 200 mil pesos (incluyendo todos los servicios médicos).
  • Es importante señalar que Da Vinci no es un robot autónomo, por lo que su operación depende completamente de las instrucciones que recibe por parte de los médicos.
Estimado lector y lectora… empezamos a vivir (en el sentido de que es cada vez más común) un mundo donde los robots están más y más cerca de nosotros. Lejos de estar distantes, verlos con indiferencia o competencia, invalidar sus ventajas y además, tenemos en los robots una gran oportunidad. Sugiero que como con el fax, la computadora y otros avances tecnológicos, los hagas parte de tu vida, te conviene.

REFERENCIAS

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Actualmente hay 4480 millones de usuarios de redes sociales a nivel global, 57% de la población mundial; mientras que en nuestro país llegan a 100 millones de usuarios, que representa una penetración de 73% del total de la población.   Gran parte de la “conversación” entre iguales en el mundo se da a través de las redes sociales, lo cual significa un potencial enorme de influencia, lo cual se ha representado en fenómenos de diferente índole. Este es el caso de la denominada cultura de la cancelación.   Este fenómeno viral reciente en las redes sociales puede entenderse como la “práctica popular de retirar el apoyo (cancelar) a figuras públicas y empresas después de que hayan hecho o dicho algo considerado objetable u ofensivo. La cultura de la cancelación generalmente se observa como una acción realizada en las redes sociales en forma de vergüenza grupal (https://bit.ly/3ERDP74).   “La cancelación, como término y fenómeno en la conciencia pública, toma fuerza con el Movimiento #MeToo, ya que las principales figuras públicas, desde Harvey Weinstein hasta Matt Lauer, Louis CK y R. Kelly, fueron ‘canceladas’ debido a acusaciones de violencia sexual en el pasado. Otras figuras que fueron ‘canceladas’ por comentarios racistas y anti-LGBTQ fueron Shane Gillis y Kevin Hart, respectivamente”.   La cancelación es una acción colectiva que se genera de una manera inducida o espontánea que adquiere proporciones inimaginables a través de la viralidad de las redes sociales, en algunos casos de manera justa, y en otras de manera irracional, perjudicando a personas, organizaciones y empresas. Es parte del ingobernable mundo digital.   La red social más usada en la cultura de la cancelación es Twitter y tiene que ver que esta red está integrada por personas más informadas y con comportamientos más rigoristas o “ácidos”. No por poco se le concede el mote de la red más polarizante.   La cultura de la cancelación ha provocado varios problemas. Uno de ellos es el señalado por el ex presidente de Estados Unidos, Barak Obama. Se refiere a “¿qué hacer una vez que se cancela una figura pública o se aborda la idea de la redención?, ¿qué sucede a continuación para una figura pública cancelada?, ¿merecen la oportunidad de superar los errores del pasado si están realmente arrepentidos, o se les considera culturalmente exiliados para siempre?, ¿cuál es la línea divisoria entre promover el cambio y el activismo y emitir un juicio permanente sobre las acciones pasadas?” (https://bit.ly/3BZNDtY).   También se señala: “en comparación con el debido proceso y los procedimientos formales del sistema de justicia penal, el ‘tribunal de cultura de la cancelación’ no tiene que seguir estas reglas para condenar a las figuras públicas. En un sentido obvio, hay beneficios de no estar limitado por el largo y arduo proceso legal; también presenta una falta de consecuencias reales para estas figuras públicas, ya que a menudo no enfrentan la justicia penal por sus delitos. Debido a que las redes sociales operan en un ciclo rápido de noticias, puede ser difícil para los usuarios desinformados escuchar todos los lados de una historia o conocer los detalles de por qué una persona ha sido cancelada”.   Quienes favorecen este boicot digital señalan, entre sus ventajas, la de permitir “a las personas marginadas buscar la rendición de cuentas donde falla el sistema de justicia”, la de dar “voz a las personas desfavorecidas o menos poderosas”, o es simplemente una nueva forma de boicot, una táctica apreciada en el movimiento de derechos civiles, para tratar de lograr un cambio social.   También se identifican sus desventajas: “Equivale al acoso en línea y puede incitar a la violencia y amenazas, incluso peores que la ofensa original que se denuncia, no es productivo, y no necesariamente produce cambios sociales, es una pendiente resbaladiza y conduce a la intolerancia en las sociedades democráticas, ya que la gente excluye sistemáticamente a cualquiera que no esté de acuerdo con sus puntos de vista¨ (https://bit.ly/3mYXfAM).   Podremos diferir de la cultura de la cancelación, estar a favor o en contra, pero lo cierto es que debemos estar atentos e investigar más cuando se dan estos fenómenos porque se pueden cometer injusticias y ser parte de la creciente manipulación de las redes sociales.   Contacto: www.marcopaz.mx, [email protected], Twitter: @marcopazpellat, www.facebook.com/MarcoPazMX, www.ForoCuatro.tv y www.ruizhealytimes.com.  " ["post_title"]=> string(26) "Cultura de la cancelación" ["post_excerpt"]=> string(135) "Marco Antonio Paz nos da cuenta de unos de los fenómenos que más han crecido en las redes sociales: la cultura de la cancelación. 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40 AÑOS DESPUÉS (YA EN LOS 2000)

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NEGOCIOS TRANSFORMADOS POR ROBOTS

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REFERENCIAS

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Los robots llegaron para quedarse

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